Stray Logo
Ranskalaisen Bluetwelve Studion esikoispeli Stray on letkeä fiilispeli, johon uppouduin mielelläni hengailemaan ja jolkottelemaan. Tämä on nyt se kesän 2022 ”kissapeli”, josta videopelejä pelaamattomatkin ovat kuulleet.

Pelissä pelaaja on kulkukissa, joka eksyy laumastaan ja joutuu löytämään tiensä ulos tummasta mutta lempeän räikeästä cyberpunk-kaupungista.

Kaikkein parasta pelissä on juuri kissailu, ja se tuntuu olleen alusta asti pääasia. Tekijöiden vuodesta 2015 asti pitämä pelinkehitystä dokumentoiva blogi lähtee liikkeelle nimenomaan siitä, että joku on saanut idean seikkailevasta kissasta.

Indie-studion standardeilla kissa on animoitu letkeästi ja riittävän uskottavasti. Pidän siitä, miten peli kuvaa kissan olemusta ja toimijuutta hassun ihmiskeskeisesti. Kissa esitetään ilkikurisena, erehtymättömästi loikkivana, tavaroita pudottelevana ja esteiden pidättelemättä etenevänä oman tien kulkijana. Kissana saa naukua, pinkoa täysillä, sipsuttaa elegantisti kapeilla kaiteilla, juoda lätäköistä ja raapia sohvia.

Peli on muuten hyvä valinta harvoin pelaaville, sillä kontrollit ovat aika pomminvarmat. Erityisesti kissan hyppääminen on tarkoituksella suunniteltu erittäin saavutettavaksi toiminnoksi. Toisin kuin useimmissa tasohyppelypeleissä, hyppyä ei tarvitse tarkkaan ohjata ja ajoittaa sekunnin murto-osan tarkkuudella, vaan peli näyttää, mihin kissa olisi kulloinkin hyppäämässä, ja napinpainalluksella kissa hyppää virheettömästi aina juuri sinne, minne aikoikin. Kiirettä pelissä ei tule kuin ihan muutamissa toimintakohtauksissa, joita en itse kokenut erityisen vaikeiksi.

Tulin tänne loikkimaan enkä lukemaan

Tarinana eksyminen ja takaisin löytäminen on toimiva kehys, mutta en oikein jaksanut välittää kaikesta siitä ekspositiosta, mitä käsikirjoitukseen oli ympätty ja peli vyörytti silmille. Kissa nimittäin löytää pienen B-12-robotin, jonka välityksellä se voi puhua toisille roboteille, jotka ovat tämän kaupungin ainoat asukkaat.

Stray on niin visuaalinen ja herkkä tunnelmapeli, että B-12:n välittämät robottien vuorosanat tuntuivat ylimääräisiltä, jotenkin kuin varmuuden vuoksi mukaan laitetulta selittelyltä. Olisin halunnut, että peli olisi selittänyt maailmansa ja kuljettanut tarinansa jotenkin orgaanisemmin ja viitteellisemmin, kissakeskeisemmin. Ne hetket, kun piti jäädä lukemaan robottien sepustuksia, olivat ärsyttäviä keskeytyksiä muuten niin ainutlaatuisen välittömään kattihommailuun.

(Ehkä tuntisin toisin, jos robotit olisi ääninäytelty, mutta luonnollisesti siinä tapauksessa pelin budjetti olisi paisunut huomattavasti. Tekstimuotoiset vuorosanat on paljon halvempaa käännättää monelle kielelle kuin kymmenet ellei sadat ääninäytellyt repliikit.)

Lisäksi maailma on lopulta harmillisen tyhjä ja steriili. Graafisessa ilmeessä, musiikissa tai äänisuunnittelussa ei ole pienintäkään moitteen sijaa, mutta mykistävän yksityiskohtaisesti mallinnetussa kaupungissa on kuitenkin yllättävän vähän löydettäviä juttuja. Tällainen peli vaatisi ehdottomasti enemmän pieniä lokosia koluttavaksi, piilotettuja vipuja käännettäväksi, hassuja vitsejä tajuttavaksi.

Olisin halunnut olla all in kokemuksessani kissana. Tuntea onnistumisen iloa pieniin koloihin mahtumisesta, korkealle kiipeämisestä, pakoon livahtamisesta, uteliaisuuden tyydyttämisestä. Mutta peli ei luottanut perusideaansa tarpeeksi vaan halusi varmuuden vuoksi tukea sitä näin perinteisellä käsikirjoituksella ja juonenkuljetuksella. Minulle se näyttäytyy harmillisena, toistuvana immersion rikkoutumisena, mutta voinhan olla väärässä. Ehkä pelitestaus osoitti, että näin onkin parempi.